Лиля Ким. Чек-лист Вашего сценария!

Проверочный лист для истории. Иногда я редактирую сценарии за вознаграждение. Но поскольку от любой монотонной работы быстро устаю, а редактирование сценариев мне нравится - то я сама себе усложню задачу, выложив проверочный лист. Прежде чем отсылать сценарий ридеру, редактору, скрипт доктору — вот список чаще всего встречающихся причин, почему он не взлетает:

1. Причина # 1 всегда, никогда не видела другого - невнятный главный герой, который не ведёт историю, а реагирует на обстоятельства. Как сказал мне один из менторов - главный герой должен быть таким человеком, в обществе которого хочется зависать часами и видеть его еще и еще. Мы бы все хотели иметь такого друга как Джон Макклейн. Или миссис Мейзел. Хороший способ, чтобы разработать классного главного героя - представить, что вам надо написать роль для актёра из А-листа и соблазнить его этой ролью так, чтобы он ударил кулаком по столу и сказал: я хочу и буду это играть!

Особенно это касается сериалов. Продает их не ситуация первого сезона, не мир, не кусок IP, даже хайконцепт их продает не в такой степени. Любую историю продает ее главный герой. Он должен быть таким, чтобы с ним хотелось проводить время, много времени, как можно больше.

Антигерой - не значит противный злобный мудак. Антигерой — это человек с правильными целями, которых он достигает любыми средствами и в процессе этом он красава.

2. Сюжет А = главная цель главного героя. Если они не совпадают, значит надо взять цель главного героя и сделать ее сюжетом А - основным действием. Чаще всего это случается из-за попыток зафреймить авторское кино в популярный жанр, в надежде облегчить себе процесс питчинга.

Например, девушка говорит, что пишет ромком, где главная цель героини найти любовь. Но сюжет целиком построен на этапах, как она мучительно решается на развод с нелюбимым мужем, который целиком от нее зависит. И это по факту очень черная в лучшем случае трагикомедия, а то и просто безысходности песнь.

Если это все же должна быть история о поисках любви - то эту линию надо сделать сюжетом А, чтобы она занимала более 60 % экранного времени, а не 5 % как сейчас. А если это все же история про выход из токсичных отношений - тогда надо изменить логлайн и весь питч, потому что попытки выдать это за ромком обречены. Что это не ромком про "где же ты любовь", а драма что "лучше ужасный конец, чем ужас без конца".

3. Мир истории. Даже если это постапокалиптический мир, населенный радиоактивными уродами - в нём все равно должно быть что-то, что можно представить в рекламном буклете, зазывающим в тур по этому миру. Может возможность to go wild. Кататься на быстроходном танке, стрелять во все что движется, рубиться с трехголовыми вахтершами.

Если даже это мир спального района - в нём надо найти что-то цепляющее. Ансамбль соседей. Первые друзья. Атмосфера какая-то. В узнаваемом мире проще вызвать сопереживание, но сложнее придать уникальность. Допустим, это двор как двор, но при этом двор дома, где давали квартиры ветеранам КГБ.

Или это нейбохуд как нейбохуд, но тут исторически сложилось соревноваться друг с другом в организации детских праздников, или декорации дома по праздникам. И т.д.

Как и в случае с главным героем - мир истории — это нечто такое, где нам хотелось бы побывать. Это аттракцион за катание, на котором люди будут готовы заплатить деньги. Это то, что может быть секцией в тематическом парке (хотя бы маленьким тематическим уголочком). Даже фильм ужасов (особенно он!) должен предлагать мир, который все равно аттракцион, даже если это комната страха. Причем это должен быть либо невиданный еще мир, либо невиданная, неожиданная вариация знакомого.

Потому что если это просто какая-то мерзкая дыра, в которой все знакомо и просто противно - то почему вдруг кому-то захочется провести там от двух часов и больше?

4. Антагонист. Идеальный злодей — это тот кто считает себя спасителем и абсолютно убежден в своей правоте. Антагонист должен быть значительно ресурснее героя, потому что иначе герою будет нечего героически преодолевать. При этом - он не должен вести историю. Как только антагонист начинает вести историю - герой сразу становится "никакой". Даже если хорошо разработан.

От антагониста может исходить событие, которые является катализатором, запускает действие. Но точка невозврата и кульминация - всегда должны быть результатом решений и усилий главного героя. Если нет — значит герой реактивный.

На эти причины приходится 95 % фейла. Почему люди их не видят - у меня есть предположение. Когда долго варишься в своей истории - перестаешь вообще понимать, что там правда на бумаге есть, а что тебе только кажется, что там есть. Поэтому редактура все равно нужна, конечно. Но если думать обо всем перечисленном заранее - то в процессе редактуры можно заниматься не устранением базовых недостатков, а, скажем, поиском оригинальных, креативный решений - как сделать что-то ну так оригинально и неожиданно, как это еще никто не делал.

По комментариям поняла, что нужно написать отдельный пост "что является ставками в истории". Что значит "высокие ставки", почему все написанное имеет отношение не только к миру tentpoles (блокбастеров для мультиплексов в моллах по всему миру с бюджетом от 200 млн $). Как это все работает в любой истории, любого бюджета.

Спойлер - высокая ставка в истории, даже если это блокбастер, это не внешнее событие, типа "галактика в опасности!", а событие, которое может сломать главного героя, лишить его мотивации и способности to cope (преодолевать трудности), чтобы он впал в ничтожество, как раньше говорили. Innocent life - максимально возможная ставка в любой истории. Хоть в хорроре, хоть в драме про депрессивного дядю, который становится опекуном маленького мальчика, потерявшего родителей.

Я иногда думаю, что про ставки в истории и что является силами антагонизма - надо сделать что-то отдельное. И начать с того, что есть универсальные правила, есть tentpole's rules и есть micro budget rules, которые относятся не к перечисленному выше, а к степени фокуса на личных переживаниях. Чем меньше бюджет - тем больше внимания внутренним ставкам - самоуважению в основном. Тентпол же должен быть ультра-аттракционом, поэтому изобретение внешних наворотов для него отдельная специализация (gimmicks maker)